MFC編 目次

 MFC全般

 

・MFCの開発環境をそろえよう
・MFCをスタティックリンクしたときに出るエラー
・関数追加時に出るエラー
・Windows XPスタイルの外観にする

 文字列操作

 

・CStringの基本1 文字列の連結と追加
・ATL/MFC共有版のCStringについて
・CStringと三項演算子の問題

 DDX/DDV

 

・DDXの基本1
・DDXの基本2
・DDX変数に複数コントロールを割り当てる
・DDX変数を配列にする

 ダイアログ

 

・ダイアログの色変更

 ボタン

 

・ボタンの基本

 チェックボックス

 

・チェックボックスの基本
・プッシュボタンのようなチェックボックス
・チェックボックスの色変更

 エディットボックス

 

・エディットボックスの基本
・エディットボックスの色変更

 コンボボックス

 

・コンボボックスの基本
・コンボボックスに初期データを入れる
・コンボボックスの色変更
・拡張コンボボックス

 リストボックス

 

・リストボックスの基本
・リストボックスの色変更
・チェックリストボックスを作る

 ラジオボタン

 

・ラジオボタンの基本
・ラジオボタンの色変更

 スタティックテキスト

 

・スタティックテキストの内容を動的に変更する
・スタティックテキストに複数行入力する
・スタティックテキストの文字色変更

 リストコントロール

 

・リストコントロールの基本1
・リストコントロールの基本2
・リストコントロールの一行全体を選択する
・リストコントロールを単一行選択にする
・フォーカスが移ったときも選択状態を維持する
・アイテムにユーザデータを付加する
・アイテムにアイコンをつける
・アイテムに状態イメージをつける
・ヘッダ項目にアイコンをつける

 ツリーコントロール

 

・ツリーコントロールの基本

 タブコントロール

 

・タブコントロールの基本1
・タブコントロールの基本2
・タブコントロールをXPスタイルにする

 スライダコントロール

 

・スライダコントロールの基本1
・スライダコントロールの基本2

 スピンコントロール

 

・スピンコントロールの基本

 プログレスバー

 

・プログレスバーの基本

 日時指定コントロール

 

・日時指定コントロールの基本

 月間予定表コントロール

 

・月間予定表コントロールの基本
・月間予定表のプロパティと色変更

 IPアドレスコントロール

 

・IPアドレスコントロールの基本
・IPアドレスコントロールの操作

 ピクチャーコントロール

 

・ピクチャーコントロールの基本

 アニメーションコントロール

 

・アニメーションコントロールの基本

 時刻管理

 

・CTimeとCTimeSpan
・CTimeの引数について

 メニュー

 

・ダイアログにメニューをつける
・ダイアログにポップアップメニューをつける

 ステータスバー

 

・ダイアログにステータスバーをつける
・ステータスバーに文字列を表示する

 プロパティシート

 

・プロパティシートの基本1
・プロパティシートの基本2

 コモンダイアログ

 

・ファイル選択ダイアログ
・フォント選択ダイアログ
・色選択ダイアログ

 ファイル入出力

 

・ファイル入出力の基本
・テキストファイルの入出力
・ファイルの検索、列挙1
・ファイルの検索、列挙2

 ネットワーク

 

・MFCソケット通信の基本 (クライアント編)
・MFCソケット通信の基本 (サーバ編)
・MFC非同期ソケット (クライアント編1)
・MFC非同期ソケット (クライアント編2)
・MFC非同期ソケット(サーバ編1)
・MFC非同期ソケット(サーバ編2)

 デバイスコンテキスト

 

・デバイスコンテキストの基本
・文字列の描画
・ペンを使った描画
・ブラシを使った描画1
・ブラシを使った描画2

 FTPクライアント

 

・FTPクライアントを作る1
・FTPクライアントを作る2
・FTPクライアントを作る3
・FTPクライアントを作る4
・FTPクライアントを作る5

 ドキュメント・ビュー

 

・ドキュメント・ビューの基本
・エディットビューの基本
・リストビューの基本
・ツリービューの基本
・フォームビューの基本

 ダイアログバー

 

・ダイアログバーの基本
・ダイアログにダイアログバーをつける

 

 

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MFC非同期ソケット (クライアント編2)

 前回の続きで、非同期ソケットの送受信の方法を解説していきます。まず、送信と受信では処理に違いがあります。送信の場合は、こちらのタイミングで送信します。今回作っているプログラムで言えば、「送信」ボタンが押されたタイミングで送信処理をします。送信はSend()関数を呼びます。

 これに対して、受信の場合は、相手が送信したタイミングによるので、こちらでは突然コールバック関数OnReceive()が呼ばれることになります。OnReceive()が呼ばれたときに、OnReceive()の関数の中でRecieve()関数を使い、受信します。

 では、OnSend()というコールバックはいつ呼ばれるのでしょうか?これは送信できる状態になったときに呼び出されます。具体的には、ソケットを接続した直後と、大量のデータを送信しようとして一度では送れない場合に、次のデータが送れるようになる度に呼ばれます。

 詳しく見てみましょう。まず、送信の場合です。送信処理でSend()関数を呼びますが、ここでは4通りの結果が考えられます。それは、

・送信したいデータをすべて送信した
・送信したいデータの一部だけ送信した
・エラー WSAEWOULDBLOCKを返した
・その他のエラー

 です。送信したいデータの一部だけ送信した場合は、送信したいバイト数に達するまで、Send()関数を繰り返して呼びます。エラー WSAEWOULDBLOCKが返ってきた場合は、ソケットがブロックされています。このブロックが解除されるとOnSend()が呼ばれるので、一度関数を抜けて、続きはOnSend()関数で送信します。

 OnSend()関数の中でも同じように処理します。とにかく、WSAEWOULDBLOCKが返ってきたときは、一度関数を抜けて、再びOnSend()が呼ばれるまで送信を中断します。

 次は受信の場合です。こちらはOnReceive()から始まります。OnReceive()の中でReceive()を呼んで、受信します。ここでもWSAEWOULDBLOCKが返ってきたときは、一度関数を抜けて、再びOnReceive()が呼ばれるまで受信を中断します。

 また、受信処理に限っては、1回のOnReceive()呼び出しに対して、Receive()関数は1回しか呼んではいけません。ここで指定バイト数が受信できなかったときは、次回のOnReceive()で続きを受信します。

 では、コードのほうを見ていきましょう。まずはソケットクラスのほうです。Create()関数はオーバーライドして、ダイアログクラスのポインタを受け取るようにしています。
OnConnect()、OnSend()、OnReceive()関数は、それぞれダイアログクラスのコールバックを呼んでいます。

// Socket作成
BOOL CClientASock::Create(CAsyncClientDlg *dlgP)
{
    m_dlgP = dlgP;
    return CAsyncSocket::Create();
}
// Receive通知
void CClientASock::OnReceive(int nErrorCode)
{
    if (m_dlgP) m_dlgP->OnReceive(nErrorCode);
    CAsyncSocket::OnReceive(nErrorCode);
}
// Send通知
void CClientASock::OnSend(int nErrorCode)
{
    if (m_dlgP) m_dlgP->OnSend(nErrorCode);
    CAsyncSocket::OnSend(nErrorCode);
}
// Connect通知
void CClientASock::OnConnect(int nErrorCode)
{
    if (m_dlgP) m_dlgP->OnConnect(nErrorCode);
    CAsyncSocket::OnConnect(nErrorCode);
}

 次はダイアログクラスのほうです。「接続」ボタンが押されたときのイベントハンドラです。

// "接続"ボタン押下
void CAsyncClientDlg::OnBnClickedBtnCnct()
{
    unsigned int    port = 0;
    int             err = 0;

    UpdateData();
    m_sock.Close();
    
    // (1)ソケット作成
    if (!err) if (!m_sock.Create(this)) err = 1;
    // (2)ポート取得
    if (!err) if (_stscanf_s(m_xvEditPort, _T("%d"), &port) != 1) err = 1;
    // (3)接続
    if (!err)
    {
        if (!m_sock.Connect(m_xvEditIP, port)) err = 1;
        // WSAEWOULDBLOCKはエラーとしない
        if (err) if (m_sock.GetLastError() == WSAEWOULDBLOCK) err = 0;
    }
    // (4)エラー表示
    if (err) {DispErr(m_sock.GetLastError()), m_sock.Close();}

    return;
}

(1)ソケット作成

 オーバーライドしたCreate()関数を使って、接続用のソケットを作成します。ここでthisポインタを渡しています。

(2)ポート取得

 DDX変数からポート番号を取得しています。

(3)接続

 CAsyncsocket::Connect()関数で指定したサーバ・ポートに接続します。通常はWSAEWOULDBLOCKが返ります。接続相手が見つからないなどのエラーは、実際に接続してみないとわからないので、この時点ではエラーは返ってきません。このようなエラーは、OnConnect()の引数で取得できます。

(4)エラー表示

 エラー表示は別関数にしています。CAsyncSocket::GetLastError()で最後に発生したエラーのエラーコードを取得し、APIのFormatMessage()関数でエラーメッセージを取得しています。

// エラー表示
void CAsyncClientDlg::DispErr(int code)
{
    LPVOID        lpMsgBuf = NULL;

    ::FormatMessage(
        FORMAT_MESSAGE_ALLOCATE_BUFFER |
        FORMAT_MESSAGE_FROM_SYSTEM |
        FORMAT_MESSAGE_IGNORE_INSERTS,
        NULL, code,
        MAKELANGID(LANG_NEUTRAL, SUBLANG_DEFAULT),
        (LPTSTR)&lpMsgBuf, 0, NULL);

    m_xvEditLog += _T("Error : ");
    m_xvEditLog += static_cast<LPTSTR>(lpMsgBuf);
    UpdateData(FALSE);
    LocalFree(lpMsgBuf);

    return;
}

 次は、接続の通知関数です。この関数は接続が完了、または接続エラー時に呼ばれます。ここではエラー発生時の処理をしています。

// Connect通知
void CAsyncClientDlg::OnConnect(int nErrorCode)
{
    if (nErrorCode) {DispErr(nErrorCode), m_sock.Close();}
    return;
}

 次は「送信」ボタンが押されたときのイベントハンドラです。今回は簡単のため、20バイトの固定サイズのデータを送信しています。Send()関数でWSAEWOULDBLOCKが返ってきた場合は、一度関数を抜けて、続きはOnSend()で送信します。そのため、送信したバイト数の合計を、メンバ変数m_sendSumに保存しています。

// "送信"ボタン押下
void CAsyncClientDlg::OnBnClickedBtnSend()
{
    CString           sendStr;
    int               send;
    LPCSTR            byteCP = NULL;
    int               err = 0;

    UpdateData();
    // 送信(20バイト固定)
    if (!err)
    {
        sendStr = m_xvEditMes;
        while (sendStr.GetLength() < 20) sendStr += _T(" ");
        sendStr = sendStr.Left(20);
        
        if (m_sendSum >= 20) m_sendSum = 0;
        // Send()は20バイト送るまで繰り返す
        while (m_sendSum < 20)
        {
            byteCP = static_cast<LPCSTR>(sendStr) +m_sendSum;
            send = m_sock.Send(byteCP, 20 -m_sendSum);
            if (send == SOCKET_ERROR) err = 1;
            // WSAEWOULDBLOCKはエラーとしない。次のOnSendまで制御を戻す。
            if (err) if (m_sock.GetLastError() == WSAEWOULDBLOCK) {err = 0; break;}
            if (err) break;

            m_sendSum += send;
        }
    }
    if (!err)
    {
        if (m_sendSum >= 20)
        {
            m_sendSum = 0;
            m_xvEditLog += _T("Send : ");
            m_xvEditLog += sendStr +_T("\r\n");
        }
    }
    // エラー表示
    if (err)
    {
        DispErr(m_sock.GetLastError());
        m_sock.Close();
    }
    UpdateData(FALSE);

    return;
}

 次は、送信の通知関数です。この関数は接続完了後に1回呼び出されます。また、送信が1度に終わらなかった場合も呼び出されます。その場合は、続きを送信するようにします。

// Send通知
void CAsyncClientDlg::OnSend(int nErrorCode)
{
    int                err = 0;

    if (nErrorCode) err = 1;
    // 続きを送信
    if (!err) if (m_sendSum) OnBnClickedBtnSend();
    // エラー表示
    if (err)
    {
        DispErr(nErrorCode);
        m_sock.Close();
    }
    return;
}

 次は受信通知関数です。この関数は、ソケットがデータを受信するたびに呼び出されます。ここでは簡単のため、20バイトの固定サイズデータを受信しています。一度に受信できなかった場合は、次回のOnReceive()呼び出しで続きを受信します。そのため、受信したバイト数の合計m_recvSumと文字列m_recvStrをメンバ変数に保存しています。

// Receive通知
void CAsyncClientDlg::OnReceive(int nErrorCode)
{
    int              recv;
    LPSTR            byteP = NULL;
    int              err = 0;

    UpdateData();
    if (nErrorCode) err = 1;
    // 受信(20バイト固定)
    if (!err)
    {
        byteP = m_recvStr.GetBuffer(21);
        if (m_recvSum >= 20) m_recvSum = 0;
        // Receive()は一回のみ
        if (m_recvSum < 20)
        {
            recv = m_sock.Receive(byteP +m_recvSum, 20 -m_recvSum);
            if (recv == SOCKET_ERROR || recv == 0) err = 1;
            if (!err) m_recvSum += recv;
            // WSAEWOULDBLOCKはエラーとしない。次のOnReceiveまで制御を戻す。
            if (err) if (m_sock.GetLastError() == WSAEWOULDBLOCK) err = 0;
        }
        byteP[20] = '\0';
        m_recvStr.ReleaseBuffer();
    }
    if (!err)
    {
        if (m_recvSum >= 20)
        {
            m_recvSum = 0;
            m_xvEditLog += _T("Recv : ");
            m_xvEditLog += m_recvStr +_T("\r\n");
            m_sock.Close();
        }
    }
    // エラー表示
    if (err)
    {
        DispErr(nErrorCode ? nErrorCode : m_sock.GetLastError());
        m_sock.Close();
    }
    UpdateData(FALSE);

    return;
}

 非同期ソケットの特長は、関数がすぐに処理を返すので、使う側のスレッドを拘束しないことですね。今回のようにダイアログなどのUIスレッドと組み合わせて使う場合は、とても有効です。次回は非同期ソケットのサーバ側を作ってみましょう。