MFC編 目次

 MFC全般

 

・MFCの開発環境をそろえよう
・MFCをスタティックリンクしたときに出るエラー
・関数追加時に出るエラー
・Windows XPスタイルの外観にする

 文字列操作

 

・CStringの基本1 文字列の連結と追加
・ATL/MFC共有版のCStringについて
・CStringと三項演算子の問題

 DDX/DDV

 

・DDXの基本1
・DDXの基本2
・DDX変数に複数コントロールを割り当てる
・DDX変数を配列にする

 ダイアログ

 

・ダイアログの色変更

 ボタン

 

・ボタンの基本

 チェックボックス

 

・チェックボックスの基本
・プッシュボタンのようなチェックボックス
・チェックボックスの色変更

 エディットボックス

 

・エディットボックスの基本
・エディットボックスの色変更

 コンボボックス

 

・コンボボックスの基本
・コンボボックスに初期データを入れる
・コンボボックスの色変更
・拡張コンボボックス

 リストボックス

 

・リストボックスの基本
・リストボックスの色変更
・チェックリストボックスを作る

 ラジオボタン

 

・ラジオボタンの基本
・ラジオボタンの色変更

 スタティックテキスト

 

・スタティックテキストの内容を動的に変更する
・スタティックテキストに複数行入力する
・スタティックテキストの文字色変更

 リストコントロール

 

・リストコントロールの基本1
・リストコントロールの基本2
・リストコントロールの一行全体を選択する
・リストコントロールを単一行選択にする
・フォーカスが移ったときも選択状態を維持する
・アイテムにユーザデータを付加する
・アイテムにアイコンをつける
・アイテムに状態イメージをつける
・ヘッダ項目にアイコンをつける

 ツリーコントロール

 

・ツリーコントロールの基本

 タブコントロール

 

・タブコントロールの基本1
・タブコントロールの基本2
・タブコントロールをXPスタイルにする

 スライダコントロール

 

・スライダコントロールの基本1
・スライダコントロールの基本2

 スピンコントロール

 

・スピンコントロールの基本

 プログレスバー

 

・プログレスバーの基本

 日時指定コントロール

 

・日時指定コントロールの基本

 月間予定表コントロール

 

・月間予定表コントロールの基本
・月間予定表のプロパティと色変更

 IPアドレスコントロール

 

・IPアドレスコントロールの基本
・IPアドレスコントロールの操作

 ピクチャーコントロール

 

・ピクチャーコントロールの基本

 アニメーションコントロール

 

・アニメーションコントロールの基本

 時刻管理

 

・CTimeとCTimeSpan
・CTimeの引数について

 メニュー

 

・ダイアログにメニューをつける
・ダイアログにポップアップメニューをつける

 ステータスバー

 

・ダイアログにステータスバーをつける
・ステータスバーに文字列を表示する

 プロパティシート

 

・プロパティシートの基本1
・プロパティシートの基本2

 コモンダイアログ

 

・ファイル選択ダイアログ
・フォント選択ダイアログ
・色選択ダイアログ

 ファイル入出力

 

・ファイル入出力の基本
・テキストファイルの入出力
・ファイルの検索、列挙1
・ファイルの検索、列挙2

 ネットワーク

 

・MFCソケット通信の基本 (クライアント編)
・MFCソケット通信の基本 (サーバ編)
・MFC非同期ソケット (クライアント編1)
・MFC非同期ソケット (クライアント編2)
・MFC非同期ソケット(サーバ編1)
・MFC非同期ソケット(サーバ編2)

 デバイスコンテキスト

 

・デバイスコンテキストの基本
・文字列の描画
・ペンを使った描画
・ブラシを使った描画1
・ブラシを使った描画2

 FTPクライアント

 

・FTPクライアントを作る1
・FTPクライアントを作る2
・FTPクライアントを作る3
・FTPクライアントを作る4
・FTPクライアントを作る5

 ドキュメント・ビュー

 

・ドキュメント・ビューの基本
・エディットビューの基本
・リストビューの基本
・ツリービューの基本
・フォームビューの基本

 ダイアログバー

 

・ダイアログバーの基本
・ダイアログにダイアログバーをつける

 

 

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MFC非同期ソケット(サーバ編2)

 では、コードを見ていきましょう。まずはソケットクラスのほうです。コンストラクタとCreate()関数は、ダイアログクラスのポインタを受け取るようにしています。

OnAccept()、OnSend()、OnReceive()関数は、それぞれダイアログクラスのコールバックを呼んでいます。

// コンストラクタ
CServerASock::CServerASock() : m_dlgP(NULL)
{
}
// コンストラクタオーバーロード
CServerASock::CServerASock(CAsyncServerDlg *dlgP) : m_dlgP(dlgP)
{
}
// Createオーバーライド
BOOL CServerASock::Create(CAsyncServerDlg *dlgP, UINT nSocketPort)
{
    m_dlgP = dlgP;
    return CAsyncSocket::Create(nSocketPort);
}
// Accept通知
void CServerASock::OnAccept(int nErrorCode)
{
    if (m_dlgP) m_dlgP->OnAccept(nErrorCode);
    CAsyncSocket::OnAccept(nErrorCode);
}
// Receive通知
void CServerASock::OnReceive(int nErrorCode)
{
    if (m_dlgP) m_dlgP->OnReceive(nErrorCode);
    CAsyncSocket::OnReceive(nErrorCode);
}
// Send通知
void CServerASock::OnSend(int nErrorCode)
{
    if (m_dlgP) m_dlgP->OnSend(nErrorCode);
    CAsyncSocket::OnSend(nErrorCode);
}

 次はダイアログクラスのほうです。「待ち受け」ボタンが押されたときのイベントハンドラです。ソケットを作成し、Listen()関数でソケットを接続要求待ちモードにします。このあとクライアントから接続要求が来ると、OnAccept()が呼び出されます。

// "待ち受け"ボタン押下
void CAsyncServerDlg::OnBnClickedBtnListen()
{
    unsigned int    port = 0;
    int             err = 0;
    
    UpdateData();
    m_lsnSock.Close();
    // ポート取得
    if (!err) if (_stscanf_s(m_xvEditPort, _T("%d"), &port) != 1) err = 1;
    // ソケット作成
    if (!err) if (!m_lsnSock.Create(this, port)) err = 1;
    // 接続要求を待機
    if (!err) if (!m_lsnSock.Listen()) err = 1;
    // エラー表示
    if (err) DispErr(m_lsnSock.GetLastError());

    return;
}

 エラー表示は別関数にしています。CAsyncSocket::GetLastError()で最後に発生したエラーのエラーコードを取得し、APIのFormatMessage()関数でエラーメッセージを取得しています。

// エラー表示
void CAsyncServerDlg::DispErr(int code)
{
    LPVOID        lpMsgBuf = NULL;
    
    ::FormatMessage(
        FORMAT_MESSAGE_ALLOCATE_BUFFER |
        FORMAT_MESSAGE_FROM_SYSTEM |
        FORMAT_MESSAGE_IGNORE_INSERTS,
        NULL, code,
        MAKELANGID(LANG_NEUTRAL, SUBLANG_DEFAULT),
        (LPTSTR)&lpMsgBuf, 0, NULL);

    m_xvEditLog = _T("Error : ");
    m_xvEditLog += static_cast<LPTSTR>(lpMsgBuf);
    UpdateData(FALSE);
    LocalFree(lpMsgBuf);

    return;
}

 次は、接続要求の通知関数です。この関数は、クライアントから接続要求が来た時に呼ばれます。ここではコネクション用のソケットを動的に作成して、Accept()関数でコネクションを確立しています。ここでは、簡単のため、接続できるクライアントを1つだけにしています。複数接続を受け付ける場合は、コネクション用のソケットを複数保持できるようにする必要があります。

// Accept通知
void CAsyncServerDlg::OnAccept(int nErrorCode)
{
    int            err = 0;
    
    if (nErrorCode) err = 1;
    // コネクション用ソケット作成
    if (!err)
    {
        if (m_conSockP)
        {
            m_conSockP->Close();
            delete m_conSockP;
            m_conSockP = NULL;
        }
        m_conSockP = new CServerASock(this);
        if (!m_conSockP) err = 1;
    }
    // 接続受け入れ
    if (!err)
    {
        if (!m_lsnSock.Accept(*m_conSockP)) err = 1;
        if (err) if (m_lsnSock.GetLastError() == WSAEWOULDBLOCK) err = 0;
    }
    if (err)
    {
        DispErr(nErrorCode ? nErrorCode : m_lsnSock.GetLastError());
        m_lsnSock.Close();
    }
    UpdateData(FALSE);
}

 次は受信の通知関数です。送受信の方法はクライアントと同じです。ここでは最初にクライアント側からメッセージが来るので、指定サイズのメッセージを受信したら、返信するようにしています。

// Receive通知
void CAsyncServerDlg::OnReceive(int nErrorCode)
{
    int          recv;
    LPSTR        byteP = NULL;
    int          err = 0;
    
    if (nErrorCode) err = 1;
    if (!m_conSockP) err = 1;
    // 受信(20バイト固定)
    if (!err)
    {
        byteP = m_recvStr.GetBuffer(21);
        if (m_recvSum >= 20) m_recvSum = 0;
        // Receive()は一回のみ
        if (m_recvSum < 20)
        {
            recv = m_conSockP->Receive(byteP +m_recvSum, 20 -m_recvSum);
            if (recv == SOCKET_ERROR || recv == 0) err = 1;
            if (!err) m_recvSum += recv;
            // WSAEWOULDBLOCKはエラーとしない。次のOnReceiveまで制御を戻す。
            if (err) if (m_conSockP->GetLastError() == WSAEWOULDBLOCK) err = 0;
        }
        byteP[20] = '\0';
        m_recvStr.ReleaseBuffer();
    }
    if (!err)
    {
        if (m_recvSum >= 20)
        {
            m_recvSum = 0;
            m_xvEditLog += _T("Recv : ");
            m_xvEditLog += m_recvStr +_T("\r\n");
            UpdateData(FALSE);
            Reply();    // 指定サイズを受信したので、返信
        }
    }
    if (err)
    {
        if (m_conSockP)
        {
            DispErr(nErrorCode ? nErrorCode : m_conSockP->GetLastError());
            m_conSockP->Close();
            delete m_conSockP;
            m_conSockP = NULL;
        }
    }
    UpdateData(FALSE);
}

 次は、送信の通知関数です。送信が1度に終わらなかった場合は、続きを送信するようにします。

// Send通知
void CAsyncServerDlg::OnSend(int nErrorCode)
{
    int            err = 0;
    
    if (nErrorCode) err = 1;
    if (!m_conSockP) err = 1;
    if (!err) if (m_sendSum) Reply();    // 続きを送信
    if (err)
    {
        if (m_conSockP)
        {
            DispErr(nErrorCode ? nErrorCode : m_conSockP->GetLastError());
            m_conSockP->Close();
            delete m_conSockP;
            m_conSockP = NULL;
        }
    }
}

 次は返信処理です。指定サイズ送信するまでSend()関数を繰り返し呼びます。

// 返信
void CAsyncServerDlg::Reply(void)
{
    int               send;
    LPCSTR            byteCP = NULL;
    int               err = 0;

    UpdateData();
    if (!m_conSockP) err = 1;
    // 送信(20バイト固定)
    if (!err)
    {
        m_sendStr = _T("Welcome!");
        while (m_sendStr.GetLength() < 20) m_sendStr += _T(" ");
        m_sendStr = m_sendStr.Left(20);
        
        if (m_sendSum >= 20) m_sendSum = 0;
        // Send()は20バイト送るまで繰り返す
        while (m_sendSum < 20)
        {
            byteCP = static_cast<LPCSTR>(m_sendStr) +m_sendSum;
            send = m_conSockP->Send(byteCP, 20 -m_sendSum);
            if (send == SOCKET_ERROR) err = 1;
            // WSAEWOULDBLOCKはエラーとしない。次のOnSendまで制御を戻す。
            if (err) if (m_conSockP->GetLastError() == WSAEWOULDBLOCK) {err = 0; break;}
            if (err) break;

            m_sendSum += send;
        }
    }
    if (!err)
    {
        if (m_sendSum >= 20)
        {
            m_sendSum = 0;
            m_xvEditLog += _T("Send : ");
            m_xvEditLog += m_sendStr +_T("\r\n");
        }
    }
    // エラー表示
    if (err)
    {
        if (m_conSockP)
        {
            DispErr(nErrorCode ? nErrorCode : m_conSockP->GetLastError());
            m_conSockP->Close();
            delete m_conSockP;
            m_conSockP = NULL;
        }
    }
    UpdateData(FALSE);

    return;
}

 では、ビルドして実行してみます。まず、サーバ側で"待ち受け"ボタンを押します。クライアント側で、"接続"ボタンを押し、"送信"ボタンを押します。するとメッセージの送受信が行われます。